Die Historia Aventurica gefahrlos genießen

Die öffentliche Rezeption der Historia Aventurica (HA) ist wie so häufig bei derartig einschneidenden DSA-Themen ausgesprochen kritisch. Dabei haben die Autoren Mut bewiesen Tatsachen zu veröffentlichen, die ich persönlich im Verlagstresor aufbewahrt hätte. Das ist aber – aus meiner Sicht – keinesfalls negativ gemeint. Ganz im Gegenteil.

Im mir bekannten DSA 3 Kanon, stellt sich die Mythologie wie eine Verwurstung griechischer Mythologie, gepaart mit eigenen Ideen (und möglicherweise anderer Vorlagen) welche nach Aventurien portiert wurden. Das klingt zunächst ziemlich abwertend, das muß es aber nicht sein. Das Endprodukt ist in sich recht stimmig und als Spielleiter kann man damit arbeiten. In »Die Götter des Schwarzen Auges« wird im Vorwort auch explizit darauf hingewiesen, daß der Spielleiter entscheidet, welche Informationen er seinen Spielern weiterleitet und auch – ganz wichtig – welche er als Glaube, Aberglaube oder Tatsache wertet.

Spätestens jetzt wird jede DSA-Spielrunde zu einem Unikat, denn welcher Spielleiter richtet sich denn schon in unbedingter Regeltreue nach jedem Buchstaben der in einer offiziellen DSA Publikation zu finden ist? Das birgt natürlich auch ein Problem: Wer häufig seine Spielgruppen, bzw. Spielleiter wechselt, der wird schnell die Übersicht verlieren, in welcher Gruppe nun welche göttliche Wesenheit nun Aberglaube ist und in welcher nicht. Gerade in Zeiten wo P&P Rollenspiel auch, etwas dynamischer und frequentierter, im Internet per Teamspeak spielt, ist auf einen soliden Kanon angewiesen. Insofern kann ich verstehen, warum Spieler regelrecht der Angstschweiß auf der Stirn steht, wenn sie lesen daß ihr Lieblingscharakter sich einer arroganten Gottheit verschrieben hat, die möglicherweise zur Witzfigur der anderen Götter verkommen ist.

Das, liebe Leute, ist aber auch ein Problem des Charakterwissens, Spielerwissens, Meisterwissens und Verlagswissens. Eingangs deutete ich bereits an: Teile der Historia Aventurica wären wohl im Sinn der Spieler die zu viel wissen und der Meister die zu viel ausplaudern besser verschlossen geblieben. Nun ist es unumgänglich, daß diejenigen Spielgruppen denen das neue Weltbild der HA nicht ins Konzept paßt, aufschreien.

Ich sehe das aber pragmatischer: Übertragen auf die irdische Realität würde das gleiche passieren. Wenn die Menschheit auf einmal gewahr würde, daß Gottheit X nicht so existiert wie angenommen und sich – positiv ausgedrückt – moralisch zweifelhaft herausstellt, dann würde die Institution um diese Religion vermutlich bröckeln wie ein Kartenhaus. Aus dieser Befürchtung heraus wurde nicht nur eine Erkenntnis von religiösen Institutionen unterdrückt. Der gleiche Wunsch entsteht bei manchem wenn zu generös die Details der Mythologie entmystifiziert werden. Aber die sind ja, laut den Autoren, auch nicht in Stein gemeißelt.

Die meisten Informationen der HA sind interessant und erklären anschaulich und logisch die Entstehung und Geschichte Deres. Das meiste der ersten zehn Zeitalter sollte aber selbst für Spielleiter keine Rolle spielen. Allein für Abenteuerautoren welche die Motivation der Götter richtig handhaben wollen, sind diese Informationen von wert. Und auch nur dann wenn ihr Abenteuer mehr als weniger mit der Gottheit zu tun hat. Das herkömmliche Weltbild der Zwölfgötter taugt für den aventurischen Alltag ohne weiteres aus. Keiner Gruppe kann ihr Weltbild und ihre Geschichte Aventuriens weggenommen oder gar überschrieben werden.*

Da der Mensch aber ein emotionales Wesen ist, wird er aufgrund der neuen Tatsachen womöglich vor den Kopf gestoßen. Hier hilft natürlich kein Verbot der HA sondern eher ein homöopathischer Umgang mit deren Informationen. Wie also kann man die Historia Aventurica trotz Vermischung von Charakter-, Spieler- und Meisterwissens gefahrlos genießen? Zu Risiken und Nebenwirkungen übernehme ich keine Verantwortung.

  • Zunächst müßt ihr das Buch kleinschneiden, so in ein bis zwei Zentimeter kleine quadratische Stücke.
  • Dann ab in den Mixer und mit ausreichend Dosenbier mischen - Wein tut's auch, allein für diesen Zweck würde ich den guten aus dem Tetrapack empfehlen.
  • Fünf Minuten pürieren.
  • Anschließend nehmt ihr einen Teelöffel dieser Brühe und verdünnt ihn in einer Badewanne voll destilliertem Wasser.
  • Daraufhin meditiert ihr einen Tag und eine Nacht (außerhalb der Wanne).
  • Dann nehmt ihr erneut einen Tropfen dieser Brühe und kippt ihn in einen 10 Liter Eimer Trinkwasser.
  • Einmal ordentlich mit einem selbstschnitzten Kochlöffel durchrühren.
  • Zuletzt mit einer Pipette einen Tropfen aus der Wanne entnehmen und in eine volle Schnapsflasche eurer Wahl füllen
  • Vergeßt bitte nicht die Wanne auszulassen und den Mixer zu reinigen!
  • Nun könnt ihr gefahrlos die Historia Aventurica genießen – aber bitte nicht alles auf einmal! ;-)

Allen anderen wünsche ich viel Spaß beim schmökern – denn nirgendwo sonst kann man entspannt und detailliert die Geschichte Aventuriens nachlesen. Speziell für mich, der seit G7 nicht mehr auf dem laufenden ist, insbesondere der Teil der sich auf die aktuellere Zeitrechnung bezieht eine wertvolle Ergänzung zum Regelmaterial.

* Spielleiter Tipp #2: Der offizielle Kanon ändert nicht zwangsläufig die Spiel-Realität einer einzelnen Spielgruppe.

Kommentare (1) -

Das ist doch mal ein Tipp: Die Historia Aventurica mit viel Al'Kolhol schön trinken! Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen. Wink

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