Fünf für Drei #02 – Ein Held wird geboren

In DSA 3 spielt bei der Heldenerschaffung der Zufall eine große Rolle. Man würfelt nicht nur um den eigenen Geburtstag festzulegen, sondern auch um die guten und schlechten Eigenschaftswerte zu ermitteln. Dann hofft man, dass die Werte die Anforderungen an den Archetypen entsprechen. Geht alles gut schreibt man die Startwerte der Talente in den Charakterbogen. Nicht so bei DSA 5 – die Erstellung bietet eine deutlich freiere Auswahl gewünschter Eigenschaften.

Anmerkung: Ich kriege kein Geld von schwedischen Möbelhäusern.

Das Heldenblatt

Um den Helden zu erstellen kann man sich bei Nandurion seit kurzem ein PDF herunterladen, in dem man elektronisch unterstützt wird. Für den folgenden Test erstelle ich jedoch den Held von Hand – ich möchte ja DSA 5 von Ulisses testen und nicht das Nandurion PDF. Außerdem gefällt mir der Einsatz von Papier und Pleistift [sic!]. Leider hat Ulisses noch kein Tonersparendes PDF für die Heldendokumente, ich habe einfach die aus dem Beta PDF auf zwei Seiten gedruckt. Siehe folgendes Bild.

Dabei fallen DSA 3 Veteranen sofort auf:

  • Es gibt nur eine Seite für Zauber statt zwei.
  • Es gibt ein extra Kampfdokument (WTF?)
  • Das Getränk ist ein Bananenshake (2 Bananen, ½ Liter Milch, 2 EL Zucker, 2 EL Zitronensaft; KL+2 für drei Stunden).

Erstellen wir nun gemeinsam einen Charakter.

In meinem letzten Abenteuer gab es einen Bösewicht, dessen jüngeren Bruder wir nun eine Gestalt geben wollen: "Wahnfried Wieselflink von Neppingen, der Jüngere". Der Name ist zu lang für das vorgesehene Feld; egal – auf der Ebene wollen wir nicht weitermachen. Aber beim Eintragen des Namens fällt auf, dass es einen Erfahrungsgrad gibt sowie eine Kurzcharakteristik, bei letzterem frage ich mich ich da eintragen soll, "chaotisch böse" vielleicht?

Die Spezies ist Mensch. Das bislang übliche Wort Rasse ist hier ja ersetzt worden. Zu Recht wie ich finde – denn Spezies ist treffender: Wir unterscheiden ja hier zwischen Hund, Katze, Maus (Elf, Zwerg, Mensch) und nicht zwischen Bernhardiner, Pudel und Wolfshund. Als Typus möchte ich einen Magier wählen; einen rückwärtsgewandten, erzkonservativen Kampfmagier aus Andergast vermutlich – allerdings weiß ich nicht wo ich die eintragen soll. Bei Profession vielleicht?

Charaktererschaffung nach BRW

Da ich nun nicht weiter weiß wechsele ich ins Beta-Regelwerk (BRW). Dies leitet mich nach ein paar Grundlagen zu Proben die ich mal nicht weiter kommentiere (3W20 auf Fertigkeiten, 1W20 auf Eigenschaften usw.). Dann folgen 14 Schritte, die mich anleiten wie ein Charakter zu erstellen ist. Folgendes ist ausführlich beschrieben. Viel hin und her blättern war stellenweise nötig. Im Dokument vermisse ich eine Kopfzeile die mir beim Durchblättern anzeigt wo ich mich gerade befinde.

Es geht los

Im ersten Schritt schlägt man mir neben dem BRW vor, auch in anderen Quellenbüchern zu schmökern, um mich für die Charaktererschaffung inspirieren zu lassen. (Sollte nicht dieses Buch alleine reichen?) Ich erfahre, dass der Magier nun als Vorteil abgebildet wird und ich darüber mehr auf Seite 123 erfahre. Hm, gut, da war das alte Regelwerk etwas geradliniger, wie wir sehen werden. Dort erfahre ich, dass es Zauberer in Stufen von römisch eins bis fünf gibt, die jeweils meine ASP erhöhen. Das kostet ein paar Abenteuerpunkte pro Stufe und ich muss mich für eine magische Tradition entscheiden. Ich stöhne und denke mir: Warum musste es gerade ein Magier sein? Der Grund für meinen Unmut: Ich wurde von Seite 25 auf Seite 123 geschickt um Antworten auf Fragen zu erhalten und habe nun mehr Fragen als Antworten. Ich stelle mich mal (jetzt und im weiteren Verlauf) absichtlich doof:

  • Warum kostet mich der Vorteil Zauberer Abenteuerpunkte (AP)? Die Antwort, die ich als DSA 3 bzw. ganz neuer Spieler nicht wissen kann, lautet: Das Stufensystem ist abgeschafft. AP funktionieren nun wie eine Währung. Ihr kauft davon bei der Generierung die Eigenschaftspunkte, Vorteile und Talentpunkte.
  • Was ist eine magische Tradition? Auch hier kein Verweis, sondern die Annahme dass das klar ist. Also ein Blick in den Index: Nix. Nun schaue ich unter den Sonderfertigkeiten nach Tradition oder magischer Tradition. Ebenfalls Fehlanzeige. Im Kapitel Magie auf Seite 202 werde ich fündig. Da bin ich aber nur gelandet weil ich – dank Bananen Shake Buff – eine Probe auf Klugheit bestanden habe. Dort erfahre ich dass die Gildenmagische Tradition die ich spielen möchte mir Zugang zu gildenmagischen Ritualen verschafft. Nicht die er Hexen oder anderer. Dies sollte ggf. extra erläutert werden, sonst wird das zusammenreimen langwierig. Was eine Sonderfertigkeit und ein Vorteil ist weiß ich trotzdem (noch) nicht. Gehe zurück zur Hausnummer 25 und ziehe keine 4000 Mark ein.

Erfahrungsgrad, Spezies, Kultur

Der zweite Schritt legt nun den Erfahrungsgrad fest. Das ist eine Art Stufe, die bestimmt ob mein Held gerade frisch hinter Mutters Rockzipfel hervor stolpert oder bereits einiges an Erfahrung mitbringt. Das ist schön. Ich bin laut Regel nicht (implizit) gezwungen bei Stufe 0 anzufangen und dann einmal zu steigern oder fünfzehnmal wenn ich einen richtig guten Charakter spielen will. Ich darf direkt einen erfahrenen oder legendären Helden erstellen, d.h. ich muss nicht gleich als Bauerntölpel starten. Das gibt Freiheit – ich persönlich mag es meine Charaktere noch ein wenig zu entwickeln, daher wähle ich die Empfehlung der Redaktion und nutze die Stufe Erfahren. Damit erhalte ich 2500 AP zum Ausgeben. Jetzt erst macht das mit dem Vorteil Zauberer Sinn. Ich habe AP die ich ausgeben kann.

Nun weiß ich dadurch wie viele Eigenschaftspunkte ich verteilen darf (nicht mehr würfeln, jay), aber … soll ich das jetzt tun? Oder später? Frei nach dem Ikea-Grund-Prinzip, möglichst nichts zu hinterfragen mache ich mit Schritt 3 weiter. Der sagt ich soll mir eine Spezies aussuchen. Hatte ich zwar schon, aber bei Menschen ist die W20 Würfeltabelle für Haar- und Augenfarbe so wie die Größe meines Charakters. Dadurch bestimmt sich auch das Gewicht auf 80 Stein.

Also Mensch, was im Gegensatz zu Elf und Zwerg keine extra Punkte kostet. In Schritt 4 darf ich mir eine Kultur aussuchen. Verweis auf Extra Kapitel, ich suche mir Andergast heraus. Dort erfahre ich dass die Schicht der ich angehöre ein Vor- oder Nachteil ist. Da ich immer noch nicht über Vorteile aufgeklärt worden bin, entscheide ich mich für Mittelschicht die mein Kapital auf 500 Silbertaler festlegt. (Kein Würfeln, jay). Der Hintergrund meines Charakters ist dadurch nun: Ein Möchtegern Adliger.

Außerdem sagt mir die Infobox welcher Profession ich typischerweise angehören kann und welche typischen und untypischen Vor- und Nachteile einem Andergaster ziemen. Einerseits finde ich das gut, denn so erfahre ich etwas über den Durchschnitts Andergaster. Andererseits hat mir noch niemand gesagt was ein Vorteil und eine Profession ist. Natürlich ist mir nun klar, dass meine Profession Magier sein soll, etwas dass ich schon in Schritt 1 festgelegt habe. Verdammt. Ich habe vermutlich das Ikea-Prinzip verletzt. Dann trage ich aufmüpfig wie ich mich nun fühle die Profession in mein Charakterblatt ein. Ätsch, das habt ihr davon, DSA Redax.

Professionen

Glück für mich dass ich mir nun auf Seite 90 ein Professionspaket aussuchen darf. Ich suche mir die passende Stelle. Erneutes Stirnrunzeln. Die Magier Akademien sind nicht Teil des Pakets. OK. Kann ich verstehen, "die" wollen sicher ein Magiebuch, -box und dgl. verkaufen. Dennoch müsste sich nun nach dem BRW der Andergaster Wahnfried Wieselflink von einem horasischen Kampfmagier unterrichten lassen. Dumm wenn man weiß, dass Andergast eine eigene Kampfakademie hat. Ich quäle mich erneut in den IKEA Modus um mir zu ersparen den werten Magister gedanklich an die Akademie in Andergast zu versetzen. Wahnfried kostet die Ausbildung vermutlich Geld oder viel Unterwürfigkeit. Beides senkt sein Selbstbewusstsein und damit sein AP Konto. Außerdem übernehme ich nun die entsprechenden Werte in mein Talentdokument. Aus einem mir nicht ersichtlichen Grund schein der Magister ein Faible für Wassersport zu haben, Wahnfried lernt Segeln (Seefahrt erhält FW 4). In Andergast wird man sich freuen wenn der Heimkehrer nun Fischern beibringen kann richtig zu segeln. Genug geätzt.

Kurz suche ich dort die Kampftechniken, die jedoch nun auf dem Kampfdokument zu finden sind, logisch nicht wahr? Bei den Zaubern dann erneut eine Frage: Ich darf mit meiner Erfahrung drei Zauber aktivieren, der Magister erhöht jedoch die Werte von acht Zaubern auf einen Wert … wie passt das zusammen? Da mir drei Zauber ohnehin niedrig erscheinen und mein Magister es sicher besser weiß, übertrage ich die Zauber allesamt auf das Zauberdokument. Mmmh. So viele Spalten … ich begnüge mich zunächst mit Name und Fertigkeitswert da ich sonst die Details aus dem Zauberkapitel abschreiben müsste.

Eigenschaften

In Schritt 6 wird nun erklärt dass ich Eigenschaften verteilen darf und was das kostet. Guuuut dass ich vorhin dem IKEA Prinzip gefolgt bin. Da die Zeit doch recht stark vorangeschritten ist und mein Bananenshake längst leer ist, entscheide ich mich für ein Eigenschaftenpaket. Das gefällt mir zwar nicht weil mein Held dann wirkt wie aus dem – hüstel – IKEA Katalog, aber sei's drum. Die bunteste Kategorie scheint C zu sein, daher entscheide ich mich für diese, ohne nachzurechnen ob sich die Redaktion da vielleicht verkalkuliert hat. Ich bin da nicht so, ich halte mich unbedingt an die geschrieben Regeln … ;) Ich meine, dass im Kapitel Kulturen und Professionen vielleicht etwas zu erforderlichen Eigenschaften stehen könnte. Zurück dahin.

Dumm nur dass dies DSA 3 Wissen ist – hier darf ich wohl willkürlich verteilen. Auch gut. Ich wähle wahllos ein paar typische (KL) und untypische (KO, neue Eigenschaft nebenbei) hohe Eigenschaftswerte und verteile ohne mir näher über spieltechnische Auswirkungen darüber zu machen. Dafür beschließe ich das KO 14 ausdrückt dass mein Magus etwas behäbiger, also dick ist, dafür aber auch recht robust. Sein "Bauchgefühl" ist demnach auch etwas höher, die Gewandtheit niedriger. Wahnfried ist selbstbewusst und daher auch mutig, mit der Statur legt sich so schnell keiner an. Dann habe ich keine Wahl mehr und verteile die übrigen Punkte auf die Eigenschaften. Ach, war doch ganz ok das Paket. Die einseitigen Pakete 14, 14, … 8, 8 kommentiere ich mal nicht näher. Irgendwie hatte das Würfeln doch etwas.

Vor- und Nachteile

Irgendwie merke ich erneut, dass das nicht dokumentierte Heldendokument einige Fragen für mich offen lässt. Aber ignoriere mein Missfallen und gehe zu Schritt 7, Vor- und Nachteile. Dies sind im Prinzip positive und negative Merkmale meines Charakters. Jetzt kann ich mir von verbleibenden 60 AP noch den Zauberer 2 leisten. Da ich Wahnfried etwas Farbe geben will überlege ich den Nachteil "Fettleibig" zu kaufen. Aber das bedeutet einen großen Malus auf Gewandtheit und Körpertalente.

Ich bin verunsichert: Mit schlechter Körperbeherrschung käme ich noch klar, aber warum sollte ein Fettleibiger unter weniger Selbstbeherrschung leiden, die auch als Körpertalent gilt. Das haben auch die Autoren eingesehen und als Ausnahmen "unter anderem Zechen und Schwimmen" genannt. Na das ist auch herrlich unspezifisch. Natürlich gehe ich nun schlechter unter … aber ob ich damit besser und schneller Schwimmen kann wage ich zu bezweifeln. Ich entscheide mich dennoch für diesen Nachteil und kann Zauberer noch um eine Stufe erhöhen was meine ASP erhöht.

Ebenfalls ärgerlich: Die Fettleibigkeit habe ich ebenfalls schon zum Ausdruck gebracht, dadurch dass meine Gewandtheit 10 ist. Nun wäre sie 6. Das ist arg gering. Ich würde da gerne nochmal FF und GE tauschen, so dass ich auf GE 8 komme, das ginge ja gerade noch und entspricht dem Rahmen. Ich bin mein eigener Meister und – bitte alle mal weg gucken – tue dies einfach mal. Mangels Radierer schmiere ich ein wenig auf dem Heldendokument rum. Ich mache das weil mir nicht klar ist (vielleicht ist das irgendwo im BRW erwähnt) ob ein Wert unter 8 überhaupt zulässig wäre. Ich würde es meinen Spielern auch durchgehen lassen, wir sind ja in der Beta. Korrektur: Einzig der Maximalwert wird um vier verringert. Da habe ich zu flüchtig gelesen und dann falsch interpretiert. Ach ja, kleine Randnotiz: Mein Gewicht von Stein wird damit um 50% auf 120 erhöht. Wahnfried, ich glaube Du brauchst eine Diät.

Ich überlege ob ein dicker Charakter wie Willfried auch unauffällig sein kann, entscheide mich aber dagegen und wähle "Übersinnliches Gespür" für Geister. Wahnfried wurde durch den vermeintlichen Aberglauben nie ganz für voll genommen. Etwas das wohl auch seinen Leibesumfang gefördert hat. Ich finde Wahnfried hat durch diese Modifikationen deutlich an (charakterlicher) Schärfe gewonnen und belasse es nun dabei. Ich halte nichts von mehreren Nachteilen nur um andere Dinge zu erkaufen – da kann ich mich ja sonst gleich bei den Noioniten einliefern lassen. (Was ich als Spielleiter mit jedem zu sehr mit Nachteilen behafteten Charakteren machen würde.)

Der Rest

Sonderfertigkeiten ignoriere ich, da ich eh keine AP mehr habe. Außerdem besitze ich durch meinen Vorteil Gespür für Geister schon eine Art Sonderfertigkeit und durch Zauberer kann ich die Große Meditation. Gut dass ich hier zufällig darüber gestolpert bin. Die Sonderfertigkeiten für Magier sind nämlich nicht bei Sonderfertigkeiten aufgeführt. Man findet sie, logischerweise, im Magiekapitel; immerhin wird auf dieses Kapitel korrekt verwiesen. Mittels der großen Meditation kann ich mir permanente Astralpunkte kaufen. Das dauert eine Woche. Wie viele man sich kaufen kann, verschweigt das BRW. Dann beschließe ich 6 Wochen zu meditieren und mir für jede Woche 5 ASP zu gönnen. Wahnfried hat ja Zeit und verdoppelt damit sein ASP Konto … nein ich mache das natürlich nicht sondern melde den Missstand direkt an das Feedbackformular. Nachtrag: Im Kapitel Erfahrung wird die großen Meditiation nochmals erläutert. Jeder ASP erfordert eine gewisse Anzahl Abenteuerpunkte.

In Schritt 9 rechne ich die Basisfertigkeiten aus. Die will ich an dieser Stelle nicht weiter kommentieren. In Schritt 10 sind die Kampftechniken dran. Verweise auf Seite 172. Ich habe eh keine AP mehr um was zu ändern, brauche ich als moppeliger Magus eigentlich auch nicht wirklich. In Schritt 12 darf ich meine (nicht vorhandenen) übrigen AP zum Steigern von Fertigkeiten verwenden und weitere Zauber aktivieren. Wieder ist nicht klar ob ich mir die 3 welche mir meine Erfahrungsstufe zusichern zusätzlich aussuchen darf, oder ob ich diejenigen meines Magisters reduzieren muss, oder überhaupt … also ne, das ist total unklar und muss seitens der Autoren klargestellt werden – oder ich bin mittlerweile zu müde (KL-2) um festzustellen was hier Sache ist.

In den folgenden Schritten kann ich Alter, vorhandenes Kapital auswürfeln, sowie die Ausrüstung festlegen. Geschenkt. In Schritt 14 muss man sein AP-Konto nullen oder ins positive befördern. Check. Und zu allerletzt suche ich mir meinen Namen aus. Warum gab es hierfür eigentlich nie eine Würfeltabelle frage ich mich gerade?

Fazit

Die Charaktererschaffung ist im Vergleich zu DSA 3 gefühlt deutlich komplexer geworden. Zunächst liegt das daran, dass ich DSA 3 Charaktere mittlerweile nahezu im Traum anlegen kann, andererseits ist der Umfang dank Vor- und Nachteilen, sowie Sonderfertigkeiten und dynamischem Kaufsystem für Eigenschaften etc. auch objektiv höher ist. Ist das nun besser? Ich weiß es nicht. Mein Charakter fühlt sich etwas lebendiger an, da selbst wenige Vor- und Nachteile dem Charakter im Allgemeinen (und Wahnfried im Speziellen) ein schöneres Profil verleihen können. Speziell dann wenn man gerade ein wenig unter Kreativitätsmangel leidet.

Den Kaufaspekt finde ich beinahe gut. Das Auswürfeln der Eigenschaften ist in meinen Runden nie so ernst genommen worden, dass man nicht bei viel Pech hätte erneut würfeln dürfen, oder man mal fünf gerade sein lässt um nicht unnötig Zeit zu verschwenden. Einen kleinen Zufallsfaktor vermisse ich daher. Das Auswürfeln der äußerlichen Merkmale hätte man sich dagegen sparen dürfen. Bis auf wenige Fragen (Anzahl der Zauber, ASP Gewinn bei Großer Meditation) konnte ich meinen Charakter zu 90% fertigstellen, spielbar sollte er sein.

Für eine Beta ein guter Schnitt, allerdings verstehe ich nun deutlich besser die Kritik von RPGnosis – welcher heute übrigens ebenfalls ein Review zur Charaktergenerierung geschrieben hat. Kann ich nur empfehlen, da es sich gut zu meinem Erfahrungsbericht ergänzt und eher spieltechnische Hintergründe beleuchtet. Ich denke nach wie vor dass wir hier kein Problem mit "Phantastischem Realismus" haben. Wir haben aber – so viel kann ich jetzt mit Sicherheit sagen – bei der Charaktererschaffung mit einigen Inkonsistenzen zu kämpfen. Ich vermute man kann hier den Beta Status zu Gute halten und davon ausgehen das einige Dinge noch zurecht gezurrt werden.

Auf der anderen Seite bin ich ein wenig enttäuscht. Ich hatte mir ein flüssigeres Erstellen erhofft. Die Charaktererschaffung fühlt sich in DSA 3 an wie Kopfsteinpflaster. DSA 5 – durch die gestiegene Komplexität, den höheren Umfang und die (noch) vorhandenen Inkonsistenzen – wie eine Schotterpiste. Man kann auf beidem fahren und es fühlt sich ähnlich holprig an. Nur bin ich in der einen Fassung schneller am Ziel und kann mit wenigen Handgriffen das gleiche mitnehmen wie in der neuen – das ist meine persönliche Meinung.

Auch wenn mir das System der Charaktergenerierung insgesamt eher gefällt, so machen sie meines Erachtens nach aus DSA 5 kein Must-Have. Man kann ein paar Dinge sicher bequem in DSA 3 einbauen und ausspielen. Regeln braucht es IMHO dafür nur an wenigen Stellen. Ein Spielleiter, der keine Angst vor Regeleingriffen hat vorausgesetzt, wird hier sicher ein offenes Ohr haben. Und es gibt dank vieler alter Quellen und ausgebautem, quasi finalisiertem Regelwerk, eine gewisse Stabilität, so dass Regelanpassungen noch einfacher möglich sind.

Kommentare (6) -

Ich habe mir selbst diese Woche einen Magier erstellt und hatte dabei als DSA4.1-Spieler fast die gleichen Fragen im Kopf. (Was hat es mit den 3 Zaubern auf sich, wo finde ich dies und jenes, wo steht dieser seltsame Leitwert für die Berechnung, usw...)

Besonders negativ ist mir aufgefallen, dass man am Ende für absolut Garnichts mehr Puntke übrig hat, um den Vorteil "Zauberer" zu kaufen und ihn sinnvollerweise auf 2 oder 3 zu bringen, musste ich diverse Nachteile in Kauf nehmen, denn die Wahl der Kultur + Profession brachte mein Punktekonto auf 0 (und das trotz kostenloser Rasse). Das war in DSA 4.1 irgendwie durchdachter, da konnte ich am Ende mehr oder weniger das spielen was ich mir am Anfang vorgenommen hatte.

Vermutlich sollte man, wenn man nicht zu viele Nachteile in Kauf nehmen möchte, eher auf ein paar Eigenschaftspunkte verzichten. Also man sucht sich das Attributspaket heraus, verteilt die Punkte und setzt drei oder vier herab. Das gibt dann ein wenig mehr Luft. Aus DSA3 Sicht fühlen sich die vielen 14er Eigenschaften eh zu heftig an.

Nekroohroth 25.05.2014 02:56:41

Bei dem "Mit Fettleibigkeit sinkt die GE um 4 Punkte" ist wohl was schiefgegangen. Im BRW steht, dass der Maximalwert der GE um 4 Punkte sinkt. D.h. das Steigerungsmaximum für GE liegt nicht, wie normalerweise, bei 18, sondern bei 14. Die aktuelle GE bleibt davon unberührt.

@Nekroohroth: In der Tat, danke für die Richtigstellung!

Zwei Kommentare hätte ich dazu:
1) Fettleibig senkt nur die maximale GE (also die, bis zu der man irgendwann mal steigern darf), nicht die aktuelle. Da die maximale normalerweise bei 18 liegt, kämst du so auf 14, was wohl für die meisten Magier ausreichend sein dürfte. Richtig ist aber, dass Selbstbeherrschung auf jeden Fall noch in die ausgenommenen Fertigkeiten mit rein gehört
2.) Die Große Meditation stellt nichts anderes dar als den möglichen Zukauf von AsP mittels AP, detailliert wird das auf S.256f. Allerdings hätte man den entsprechenden Verweis ruhig noch bei der SF mit dazugeben können...

Ansonsten ist es sehr interessant, einmal einen Kommentar aus DSA3-Sicht zu lesen.

@Cifer, auch Dir Danke für das Feedback.

Ich habe die beiden Irrtümer im Artikel kenntlich gemacht und berichtigt.

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